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Alonian Minecraft Server

7 min

Alonian war ein gemeinsames Minecraft-Projekt von Marc (Zelnehlun) und mir (minifisch) - ein deutschsprachiger Gildenserver, der ein erweitertes PvP-Erlebnis bieten sollte. Unsere Idee war es, ein System zu schaffen, bei dem strategische Kämpfe, Gildenstukturen und technische Tiefe im Vordergrund stehen - unterstützt durch selbst entwickelte Plugins, eigene GUIs und speziell angepasste Spielmechaniken.

Marc war dabei maßgeblich für die Pluginenwticklung verwantwortlich. Er hat die gesamte technische Spiellogik in Java umgesetzt und das System von Version zu Version stabiler, performanter und flexibler gemacht. Ich selbst habe mich parallel um den Serverbetrieb, die Infrastruktur, die Webauftritte, Automatisierung und das Gesamtkonzept gekümmmert.

Zusammen haben wir viele Features von Grund auf gebaut: ein vollständig eigenes Gildensystem, visuelle Effekte, serverseitig ausgelöste Sounds, ein dynamisches Belagerungssystem und benutzerdefinierte Ingame-Oberflächen. Die technische Basis bildete Spigot, aber durch die Eigenentwicklungen entstand ein Setup, das weit über Standardserver hinausging.

Neben dem eigentlichen Spiel gab es auch im Hintergrund einiges: automatische Verwaltungstools, ein Rechte- und Rollensystem, Webinterfaces zur Kontrolle und ein aktiver Austausch mit der Community - unter anderem über ein eigens betriebenes Forum. Viele Features entstanden direkt aus dem Feedback der Spieler, was den Entwicklungsprozess enorm geprägt hat.

Alonian lief über mehrere Jahre, komplett privat finanziert - einfach aus Leidenschaft am Projekt. Es war für uns nicht nur ein Spieleserver, sondern auch eine Plattform zum Lernen, Ausprobieren und Weiterentwickeln - sowohl technisch als auch konzeptionell.

Das damalig verwendete Logo von Alonian
Das erste Logo von Alonian

Geschichte #

Los ging es 2011 - aus einer simplen Idee heruas: Wir wollten ein Gilden- und Kampfsystem für Minecraft bauen, das nicht nur irgendwie funktioniert, sondern Spaß macht und dabei auch technisch stabil läuft. Die ersten Tests liefen lokal auf unseren eigenen PCs mit einem simplen Spigot-Setup und selbstgebauten Plugins.

Was als Spielerei begann, hat sich schnell weiterentwickelt. Aus dem kleinen Testserver wurde ein richtiges System mit durchdachter Struktur: Automatisierungen, GUI-Oberflächen, dynamische Events, persistente Spielwelt, serverseitige Kontrollmechanismen - alles Stück für Stück gewachsen.

Das ganze war nie kommerziell geplant, aber trotzdem profesionell aufgebaut. Wir haben Wert darauf gelegt, dass die Technik sauber funktioniert, die Performance stimmt und dass das Spielerlebnis im Vordergrund bleibt. Rückblickend war Alonian eines der Projekte, bei dem ich am meisten gelernt und mitgenommen habe - sowohl technisch als auch im Umgang mit einer aktiven Community.

Startgebiet von Alonian
Eine der Startgebiete

Technik #

Gestartet habe ich Alonian damals auf einem dedizierten Server bei Hetzner – noch mit klassischen HDDs. Zu der Zeit war das vollkommen ausreichend, auch wenn ich schon früh darauf geachtet habe, den Server möglichst stabil und performant zu betreiben. Durch meine Erfahrung im Hosting und der Administration konnte ich schon in der Anfangsphase einiges optimieren, damit alles möglichst reibungslos läuft.

Als die Spielerzahlen dann aber ordentlich angestiegen sind, hat man ziemlich schnell gemerkt, dass die Festplatten zum Flaschenhals wurden – besonders beim Laden von Gebieten oder wenn viele Spieler gleichzeitig online waren. Ich habe mich dann entschieden, auf SSDs umzurüsten, obwohl die damals richtig teuer waren und die monatlichen Kosten deutlich gestiegen sind. Alonian war komplett privat finanziert, wir haben zu dem Zeitpunkt keinen Cent damit verdient – aber es war mir wichtig, dass das Spielerlebnis nicht darunter leidet. Und der Umstieg hat sich gelohnt: die Ladezeiten waren spürbar besser und das Gameplay viel flüssiger.

Parallel dazu hat Marc (Zelnehlun) an den Plugins gearbeitet. Alles war komplett selbst entwickelt – keine Fertiglösungen oder vorgefertigten Systeme. Von Version zu Version wurden die Plugins besser, stabiler und performanter. Besonders in Sachen PvP und Eventsteuerung haben wir viel getüftelt, getestet und verbessert. Es war eine coole Zeit, in der wir technisch extrem viel gelernt haben und richtig stolz waren, was wir da auf die Beine gestellt hatten.

Gameplay & Features #

Das Herzstück von Alonian war ganz klar das Gildensystem – alles drehte sich um strukturierte Gruppenkämpfe, strategische Gebietskontrolle und gemeinsame Ressourcenverwaltung. Spieler konnten sich in Gilden zusammenschließen, Ränge vergeben und ihre Gebiete aktiv verteidigen oder ausbauen. Kämpfe zwischen Gilden waren keine simplen PvP-Scharmützel, sondern taktisch geplante Belagerungen mit klaren Regeln und Zeitfenstern.

Wir haben früh angefangen, auf eigene Benutzeroberflächen (GUIs) zu setzen – z.B. für die Gildenverwaltung, Handelsfunktionen, Belagerungsstatus oder Events. Das Ziel war immer, das Spielgefühl intuitiver und übersichtlicher zu machen – weg vom reinen Chat-Kommandosystem, hin zu einem interaktiveren Spielerlebnis.

Neben klassischen PvP-Mechaniken gab es viele Zusatzfeatures: Partikeleffekte bei Spezialfähigkeiten, serverseitige Sounds zur besseren Immersion und spezielle Events, bei denen Gilden um seltene Ressourcen oder besondere Gebiete kämpfen konnten. Auch NPCs mit Custom-Verhalten, gebietsspezifische Regeln und ein dynamisches Reputationssystem waren geplant bzw. teilweise in Umsetzung.

Ein weiteres Highlight war das serverseitige Fortschritts- und Belohnungssystem – durch bestimmte Aktionen, Siege oder Beiträge zur Gilde konnten Spieler neue Möglichkeiten freischalten. Alles lief dabei über unsere eigenen Plugins, die so gebaut waren, dass sie modular, erweiterbar und exakt auf das Spielprinzip abgestimmt waren.

Das Video zeigt eine der ersten Iteration von unserem Gameplay im Jahr 2012.

Community & Betrieb #

Was Alonian für mich besonders gemacht hat, war nicht nur die Technik – sondern die Community, die sich darum aufgebaut hat. Die Spielerinnen und Spieler waren nicht einfach nur „User auf einem Server“, sondern Teil eines Systems, das gemeinsam gewachsen ist. Viele von ihnen waren über längere Zeit aktiv, haben ihre eigenen Gilden aufgebaut, sich organisiert, Bündnisse geschlossen oder Rivalitäten gepflegt – das Ganze hatte teilweise fast MMO-Charakter.

Wir haben früh auf eine zentrale Anlaufstelle gesetzt, unter anderem mit dem eigenen Forum und einem TeamSpeak3 Server, um Ankündigungen, Support und Diskussionen besser steuern zu können. Darüber hinaus gab es auch ein Webinterface mit internen Verwaltungsfunktionen für Gildenleiter, Moderatoren und das Serverteam.

Der Betrieb selbst war komplett automatisiert aufgebaut – von Backups über Neustarts bis hin zu Logs und internen Kontrollmechanismen. Trotzdem war fast rund um die Uhr jemand von uns erreichbar, wenn’s irgendwo gebrannt hat. Gerade in Stoßzeiten oder bei Events war es wichtig, dass alles stabil läuft – und da war Monitoring, Logging und gutes Rechtemanagement extrem wichtig.

Moderation war immer ein Thema, das wir ernst genommen haben – nicht zu streng, aber auch nicht laissez-faire. Es gab klare Regeln, eine strukturierte Rechtevergabe und ein Meldesystem, damit das Ganze nicht aus dem Ruder läuft. Wir wollten ein Umfeld schaffen, in dem man gern spielt, aber auch weiß, dass Cheating, Griefing oder toxisches Verhalten Konsequenzen haben.

Was mich persönlich gefreut hat: Viele Spieler haben sich eingebracht, konstruktives Feedback gegeben oder sogar eigene Ideen eingebracht, die wir aufgenommen und teils direkt umgesetzt haben. Das hat das Projekt nicht nur lebendig gehalten, sondern auch echt motiviert, weiterzumachen – obwohl alles rein privat lief.

Screenshots #

Beispielbild der GUI Oberfläche
GUI innerhalb von Minecraft

Kampf in Mobarena
Kampf in der Mobarena in der ersten Version von Alonian

Gildenburg
Eine der Gildenburgen in der ersten Version

Abschiedsrunde
Abschiedsrunde in der ersten Version

Rückblick & Fazit #

Alonian war für mich eines der prägendsten Projekte meiner frühen IT-Zeit. Es war mehr als nur ein Minecraft-Server – es war ein Ort, an dem ich extrem viel über Serverbetrieb, Infrastruktur, Community-Management und Zusammenarbeit gelernt habe. Vieles, was ich später beruflich umgesetzt habe, hat hier seine Wurzeln. Es war auch das erste Mal, dass ein technisches Projekt in so engem Austausch mit einer aktiven Spielerschaft entstanden ist – mit echtem Feedback, echten Problemen und echten Erfolgen.

2013 habe ich mich schließlich aus dem Projekt zurückgezogen. Marc hat Alonian danach noch mit dem bestehenden Team weitergeführt und das System bis 2014 aktiv betrieben. Auch in dieser Zeit wurde weiterentwickelt, gepflegt und betreut – immer mit dem Ziel, den Spielerinnen und Spielern ein stabiles, spannendes und individuelles Spielerlebnis zu bieten.

Auch wenn das Projekt heute nicht mehr online ist, bin ich stolz darauf, was wir damals auf die Beine gestellt haben – technisch, organisatorisch und menschlich. Es war ein komplett eigenfinanziertes, freies Projekt ohne kommerzielle Interessen – entstanden aus Leidenschaft für Technik und Gameplay.

Rückblickend war Alonian für uns eine Art Spielwiese, auf der wir nicht nur gebaut, sondern auch gewachsen sind – als Entwickler, Admins und als Team. Und ganz ehrlich: Es war einfach eine richtig gute Zeit.